በ C ፕሮግራምዎ ውስጥ የጽሑፍ ወይም የቅርጾች ቀለም መለወጥ ተጠቃሚው ፕሮግራምዎን በሚያከናውንበት ጊዜ ብቅ እንዲሉ ሊረዳቸው ይችላል። የጽሑፍዎን እና የነገሮችዎን ቀለም መለወጥ ትክክለኛ ቀጥተኛ ሂደት ነው ፣ እና አስፈላጊዎቹ ተግባራት በመደበኛ ቤተ -መጽሐፍት ውስጥ ተካትተዋል። በማያ ገጹ ላይ ያወጡትን ማንኛውንም ነገር ቀለም መለወጥ ይችላሉ።
ደረጃዎች
የ 2 ክፍል 1 የውጤት ጽሑፍን ቀለም መለወጥ
ደረጃ 1. መደበኛውን የግብዓት እና የውጤት ቤተ -መጽሐፍት ያካትቱ።
ይህ የጋራ ቤተ -መጽሐፍት የጽሑፍ ውፅዓት የሚያሳየውን ቀለም እንዲቀይሩ ያስችልዎታል። የሚከተለውን ኮድ በፕሮግራምዎ አናት ላይ ያክሉ
#ያካትቱ
ደረጃ 2. የኮንሶል ግብዓት እና ውፅዓት ቤተ -መጽሐፍትን ያካትቱ።
ይህ የቁልፍ ሰሌዳ ግቤትን ከተጠቃሚው ለመያዝ ቀላል ያደርገዋል። ከ stdio.h ቤተ -መጽሐፍት በታች ቤተ -መጽሐፍቱን ያክሉ ፦
#አካትት #አካትት
ደረጃ 3. ለጽሑፍ ምን ዓይነት ቀለም መጠቀም እንደሚፈልጉ ለመወሰን የጽሑፍ ቀለም ተግባሩን ይጠቀሙ።
የውጤትዎን የጽሑፍ ቀለሞች ለመለወጥ ይህንን ተግባር መጠቀም ይችላሉ። ቀለሞች በሁሉም ክዳኖች ውስጥ መፃፍ አለባቸው ፣ ወይም በቁጥር የተገለጹ መሆን አለባቸው-
#ያካትቱ #ያካትቱ ዋና () {textcolor (RED); // ከ “ቀይ” ይልቅ “4” መተየብ ይችላሉ ፣ ግን ያን ያህል የሚነበብ አይደለም}
ቀለም | የቁጥር እሴት |
---|---|
ጥቁር | 0 |
ሰማያዊ | 1 |
አረንጓዴ | 2 |
ሳይያን | 3 |
ቀይ | 4 |
ማጌንታ | 5 |
ብናማ | 6 |
ብርሀን | 7 |
ጨለማ | 8 |
ዉሃ ሰማያዊ | 9 |
ነጣ ያለ አረንጉአዴ | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
ፈዘዝ ያለ | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
ቢጫ | 14 |
ነጭ | 15 |
ከዚህ የበለጠ ቀለሞች አሉ። ያሉት ቀለሞች በተጫኑት የግራፊክስ ነጂዎች እና የአሁኑ ሁኔታ ላይ ይወሰናሉ። ቀለሞች በሁሉም ክዳኖች ውስጥ መፃፍ አለባቸው።
ደረጃ 4. የውጤት ጽሑፍ ያክሉ እና ፕሮግራሙን ይጨርሱ።
በአዲሱ ቀለምዎ ውስጥ የተወሰነ ጽሑፍ ለማሳየት የ cprintf ተግባርን ያካትቱ። ተጠቃሚው አንድ ቁልፍ ሲጫን ፕሮግራሙን ለመዝጋት በመጨረሻ የ getch ተግባር ይጠቀሙ።
#ያካትቱ #ያካትቱ ዋና () {textcolor (RED); // ከ “ቀይ” ይልቅ “4” ብለው መተየብ ይችላሉ ፣ ግን እንደ ተነባቢ cprintf አይደለም (“ጤና ይስጥልኝ ፣ ዓለም!”); getch (); መመለስ 0; }
ክፍል 2 ከ 2: የስዕል ቀለም መለወጥ
ደረጃ 1. የግራፊክስ ቤተ -መጽሐፍትን ያካትቱ።
የ C ግራፊክስ ቤተ -መጽሐፍት ዕቃዎችን እንዲስሉ እንዲሁም ቀለማቸውን እንዲያስተካክሉ ያስችልዎታል። በፕሮግራምዎ አናት ላይ በማካተት የግራፊክስ ቤተ -መጽሐፍት መዳረሻን ማግኘት ይችላሉ-
#ያካትቱ
ደረጃ 2. የኮንሶል ግብዓት እና የውጤት ቤተ -መጽሐፍትን ያካትቱ።
የተጠቃሚውን ግብዓት በቀላሉ ለመያዝ ይህንን ቤተመጽሐፍት መጠቀም ይችላሉ። ከግራፊክስ.
#አካትት #አካትት
ደረጃ 3. ተለዋዋጮችን ለግራፊክስ ነጂ እና ለሞዴል ያስጀምሩ።
ፕሮግራሙ ለስርዓቱ ግራፊክስ ነጂዎች መዳረሻ እንዲኖረው ነገሮችን መሳል ከመጀመርዎ በፊት ይህንን ማድረግ ያስፈልግዎታል። ይህ በማያ ገጹ ላይ ነገሩ የሚሳልበት አካባቢ ይፈጥራል።
#ያካትቱ #ያካትቱ ዋና () {int gd = DETECT ፣ gm; initgraph (& gd ፣ & gm ፣ “C: / TC / BGI”); // ይህንን ወደ አጠናቃሪዎ መንገድ ይለውጡ}
ደረጃ 4. መሳል የሚፈልጉትን የነገር ቀለም ያዘጋጁ።
በአንድ ነገር ውስጥ ኮድ ከመስጠትዎ በፊት ሊሳሉበት ያለውን ነገር ቀለም ለመግለፅ የ setcolor ተግባሩን ይጠቀሙ-
#ያካትቱ #ያካትቱ ዋና () {int gd = DETECT ፣ gm; initgraph (& gd ፣ & gm ፣ “C: / TC / BGI”); setcolor (ሰማያዊ); // ተመሳሳዩን ቀለም ለማግኘት ከ “BLUE” ይልቅ “1” ን ማስገባት ይችላሉ ፣ ግን ይህ የሚነበብ አይደለም}
ደረጃ 5. እርስዎ የመረጡት ነገር ይሳሉ።
ለዚህ ምሳሌ ፣ የሬክታንግል ተግባሩን በመጠቀም አራት ማዕዘን ይሳሉ። እርስዎ ባዘጋጁት ቀለም ለመሳል ማንኛውንም የግራፊክስ.
#ያካትቱ #ያካትቱ ዋና () {int gd = DETECT ፣ gm; initgraph (& gd ፣ & gm ፣ “C: / TC / BGI”); setcolor (ሰማያዊ); አራት ማዕዘን (50 ፣ 50 ፣ 100 ፣ 100); // እነዚህ ቁጥሮች የግራ-ከላይ እና የቀኝ-ታች ማዕዘኖች ቦታን ያመለክታሉ}
ደረጃ 6. ፕሮግራሙን ጨርሰው ይፈትኑት።
ፕሮግራሙን ሲዘጉ የ getch ትዕዛዙን ያክሉ እና የግራፊክስ አካባቢውን ያጥፉ። ያጠናቅሩት እና የሙከራ ሩጫ ይስጡት።
#ያካትቱ #ያካትቱ ዋና () {int gd = DETECT ፣ gm; initgraph (& gd ፣ & gm ፣ “C: / TC / BGI”); setcolor (ሰማያዊ); አራት ማዕዘን (50 ፣ 50 ፣ 100 ፣ 100); getch (); መዝጊያ (); መመለስ 0; }