አዝራሮች ተጠቃሚዎች ከእርስዎ Adobe Flash ሰነድ ጋር መስተጋብር እንዲፈጥሩ እና እንዲቆጣጠሩ ያስችላቸዋል። የድርጊት ጽሑፍ 2.0 ን በመጠቀም ተግባሮችን እና ክስተቶችን ወደ አዝራሮች ማያያዝ ይችላሉ። አዲሱ የድርጊት ጽሑፍ ስሪት 3.0 ነው። ሁለቱ የእርምጃዎች ስሪቶች ተኳሃኝ አይደሉም።
ለ Adobe ፍላሽ ድጋፍ በዲሴምበር 2020 ይጠናቀቃል። ከዚያ ጊዜ በኋላ ፍላሽ መጠቀም ከእንግዲህ አይቻልም።
ደረጃዎች
የ 3 ክፍል 1 - አዝራር በድርጊት ጽሑፍ 2.0 ሰነድ ውስጥ ማስገባት
ደረጃ 1. የእርምጃዎች ስክሪፕት 2.0 ን ይክፈቱ።
ሁለት የ Adobe Actionscript ስሪቶች አሉ - Actionscript 2.0 እና Actionscript 3.0። ሥሪት 3.0 አዲሱ ስሪት ነው እና ኮዱ ከድርጊቶች 2.0 ጋር ተኳሃኝ አይደለም። ለዚህ አጋዥ ስልጠና ፣ የ Adobe Flash Actionscript 2.0 ሰነድ እየተጠቀሙ መሆኑን ያረጋግጡ።
ደረጃ 2. አዲስ Actionscript 2.0 ሰነድ ይክፈቱ ወይም ይፍጠሩ።
Adobe Flash ን ሲያስጀምሩ “የፍላሽ ፋይል (እርምጃዎች 2.0)” ን ይምረጡ። ፕሮግራሙ ቀድሞውኑ ክፍት ከሆነ ፣ አቋራጩን Ctrl+N ለዊንዶውስ ወይም Mac Command+N ለ Macs ይጠቀሙ።
ደረጃ 3. አንድ አዝራር ያስገቡ።
በአዶቤ ፍላሽ ውስጥ አዝራሮች በአዝራር ምልክት ተግባር በፍጥነት ይፈጠራሉ። ይህንን ተግባር ለመድረስ አስገባ> ምልክትን መምረጥ ፣ የዊንዶውስ አቋራጭ Ctrl+F8 ን መጠቀም ወይም የማክ አቋራጭ ⌘ Command+F8 ን መጠቀም ይችላሉ። በውይይት ሳጥኑ ውስጥ “ስም” መስክ ውስጥ አዲስ ስም ያስገቡ። “አዝራር” ን ለመምረጥ ከ “ዓይነት” ቀጥሎ ያለውን ተቆልቋይ ምናሌ ይጠቀሙ። አዝራሩ በቤተ -መጽሐፍትዎ ውስጥ ይታያል (ትክክለኛውን ፓነል ይመልከቱ)።
የ 3 ክፍል 2 - የአዝራርዎን ገጽታ እና ግዛቶች መግለፅ
ደረጃ 1. የላይኛውን ክፈፍ ይግለጹ።
የእርስዎ አዝራር አራት የተለያዩ ግዛቶች አሉት - ከፍ ያለ ክፈፍ ፣ ከፍሬም በላይ ፣ ታች ክፈፍ እና የተመታ ክፈፍ። እነዚህ ግዛቶች በጊዜ መስመር ውስጥ ይታያሉ። ወደ ላይ ያለው ክፈፍ ጥቅም ላይ በማይውልበት ጊዜ የአዝራርዎን ገጽታ ይገልጻል። የላይኛውን ክፈፍ ገጽታ ለመፍጠር ፣ የስዕል መሳርያውን መጠቀም ይችላሉ። የእራስዎን ቁልፍ ከመሳል ይልቅ ግራፊክን ከ “የጋራ ቤተ -መጽሐፍት” ማስመጣት ይችላሉ። መስኮት> የጋራ ቤተ -መጽሐፍት> አዝራሮችን ይምረጡ። የአዝራር ግራፊክ ይምረጡ እና ወደ መድረኩ ይጎትቱት።
ደረጃ 2. ከመጠን በላይ ፍሬሙን ይግለጹ።
በላይኛው ክፈፍ ተጠቃሚው በላዩ ላይ ሲያንዣብብ የአዝራሩን ገጽታ ይገልጻል። በጊዜ ሰሌዳው ውስጥ በቀጥታ ከ “በላይ” በታች ባለው ሳጥን ላይ ጠቅ ያድርጉ። አስገባ> የጊዜ መስመር> የቁልፍ ክፈፍ ይምረጡ። እርስዎ የፈጠሩት አዝራር በመድረኩ ላይ መታየት አለበት። በመሳሪያ አሞሌ ወይም በንብረቶች ፓነል የአዝራሩን ቦታ እና/ወይም ገጽታ መለወጥ ይችላሉ።
ደረጃ 3. የታችኛውን ክፈፍ ይግለጹ።
የታችኛው ክፈፍ ተጠቃሚው ሲመርጥ ወይም ጠቅ ሲያደርግ የአዝራሩን ገጽታ ይገልጻል። በጊዜ ሰሌዳው ላይ በቀጥታ ከ “ታች” በታች ያለውን ሳጥን ይምረጡ። አስገባ> የጊዜ መስመር> የቁልፍ ክፈፍ ይምረጡ። በላይኛው ክፈፍ ውስጥ የፈጠሩት አዝራር በደረጃው ላይ መታየት አለበት። በመሳሪያ አሞሌ ወይም በንብረቶች ፓነል የአዝራሩን ቦታ እና/ወይም ገጽታ መለወጥ ይችላሉ።
ደረጃ 4. የተመታውን ክፈፍ ይግለጹ።
የመታው ፍሬም ለተጠቃሚው ጠቋሚ ምላሽ የሚሰጥ ደረጃ ላይ ያለውን ቦታ ይገልጻል። የእርስዎ አዝራር ትንሽ ወይም ያልተለመደ ቅርፅ ካለው የመታው ፍሬም ጠቃሚ ነው። አስገባ> የጊዜ መስመር> የቁልፍ ክፈፍ ይምረጡ። ሦስቱን ክፈፎች እና ወይም ትልቅ ቦታን የሚያካትት ቅርፅ ይሳሉ። ይህ ቅርፅ በቦታው ወይም በመጨረሻው ምርት ላይ አይታይም። የተመታውን ክፈፍ መግለፅ እንደ አማራጭ ነው። እሱን ላለመወሰን ከመረጡ ፣ ከፍ ያለ ክፈፍ እንደ ነባሪ መምቻ ፍሬም ሆኖ ያገለግላል።
ክፍል 3 ከ 3 - እርምጃዎችዎን ወደ አዝራርዎ መመደብ
ደረጃ 1. የ “እርምጃዎች” ፓነልን ይክፈቱ።
ለአንድ አዝራር እርምጃዎችን ሲመድቡ ፣ ትዕዛዙን ማረም ይፈልጋሉ ፣ አዝራሩ ራሱ አይደለም። ለማርትዕ በሚፈልጉት ትዕይንት ላይ ጠቅ ያድርጉ። በአዝራሩ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ከምናሌው ውስጥ “እርምጃዎች” ን ይምረጡ። በሚታየው “የድርጊት” መገናኛ ሳጥን ውስጥ ኮድ በመተየብ ወይም ከ “እርምጃዎች” ወይም ቤተመጽሐፍት ኮድ በማስገባት እርምጃዎችን መመደብ ይችላሉ።
ደረጃ 2. ተግባሩን ይግለጹ
በአዶቤ ፍላሽ ውስጥ ተግባራት የተወሰኑ ፣ ተደጋጋሚ የሆኑ ተግባራትን ያከናውናሉ። ጠቋሚው በጠቋሚው በኩል ከአዝራሮች ጋር ሲገናኝ ፣ እነዚህ ተግባራት ይከሰታሉ። ይህ ተግባር በድርጊት ጽሑፍ ኮድ ውስጥ በ በርቷል.
ላይ ()
ደረጃ 3. ድርጊቱ መቼ እንደሚከሰት ይወስኑ።
ክስተቶች አንድ ነገር እንደተከሰተ ለፕሮግራሙ የሚነጋገሩ የጊዜ ምልክቶች ናቸው። ለአዝራሮች ፣ እነዚህ የጊዜ ማሳያዎች በመዳፊት ይገደላሉ። ዝግጅቱ በወላጆቹ ውስጥ ይቀመጣል። ከመዳፊት ጋር የተያያዙ የተለመዱ ክስተቶች ያካትታሉ ይጫኑ አዝራሩ ሲጫን ተግባር ይፈጸማል ፤ መልቀቅ አይጥ ሲለቀቅ ተግባር ይከናወናል ፤ rollOver: መዳፊት በአዝራሩ ላይ ሲንከባለል ተግባሩ ይጠናቀቃል።
በርቷል (ይጫኑ)
ደረጃ 4. ተግባሩን ይሰይሙ።
ከቅርቡ ቅንፍ በኋላ ፣ ጥንድ ቅንፎችን ያስገቡ { }. ክስተቱ በቅንፍ ውስጥ በተቀመጠ ጊዜ እንዲከሰት የሚፈልጉት ተግባር። የተለመዱ ተግባራት የሚከተሉትን ያካትታሉ: ይጫወቱ, ተወ, gotoAndPlay, gotoAndStop, nextframe, ቀጣዩ ትዕይንት ፣ ቅድመ -ፍሬም, prevScene, stopAllSounds.
ላይ (ይጫኑ) {gotoAndStop (); }
ደረጃ 5. ክፈፉን ወይም የትዕይንት ቁጥሩን ያስገቡ።
ለአንዳንድ ተግባራት ፣ የሚሄዱበትን የተወሰነ ክፈፍ ወይም ትዕይንት መዘርዘር ያስፈልግዎታል። ከተሰየመው ተግባር ቀጥሎ ባለው ፍሬሞች ውስጥ ክፈፉን ወይም የትዕይንት ቁጥሩን ያስገቡ።
ላይ (ይጫኑ) {gotoAndStop (12); }