በእይታ ስቱዲዮ 2019 ውስጥ SFML ን ማቋቋም ኤስዲኤል ፣ ፍሪጅሉኤል እና GLEW ን ከማዋቀር ጋር ተመሳሳይ ነው ፣ ሁለት ልዩነቶች አሉት - 29.lib ፋይሎች እና 11.dll ፋይሎች አሉ።
የእርስዎ መድረክ ዊንዶውስ ፣ እና የእርስዎ አይዲኢ ቪዥዋል ስቱዲዮ 2019 ነው ተብሎ ይታሰባል። ይህ መማሪያ ለጀማሪ እያነጋገረ ነው።
ደረጃዎች
የ 7 ክፍል 1 - ማዋቀር እና ማውረድ
ደረጃ 1. እርስዎ ምን እንደሚጠብቁ ያድምቁ።
ለምሳሌ ከላይ ያለውን ሥዕል ይመልከቱ።
ደረጃ 2. የእይታ ስቱዲዮ 2019 ማህበረሰብን ያውርዱ።
ይህን ካላደረጉ ከ https://www.visualstudio.com/downloads ማውረድ ይችላሉ።
ደረጃ 3. ሲያወርዱ በ C ++ የሥራ ጫኝ ሳጥን የዴስክቶፕ ዕድገቱን ያረጋግጡ።
አስፈላጊ ከሆነ ወደ ገጹ ይሸብልሉ።
ደረጃ 4. አቃፊ GL ይፍጠሩ።
የዊንዶውስ ፋይል አሳሽ ይክፈቱ> ወደ ዲስክ ይሂዱ (ማውጫ) ሐ።
- GL አቃፊ አስቀድሞ ካለ ደህና ነው።
- ካልሆነ ፣ ባዶ ቦታ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> አዲስ> አቃፊ> ዓይነት ይምረጡ ጂ.ኤል > ይምቱ ↵ ግባ።
ደረጃ 5. የቅርብ ጊዜውን የ SFML ስሪት ያውርዱ።
በሚከተለው አድራሻ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና በአዲስ መስኮት ውስጥ ክፍት አገናኝን ይምረጡ https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/። የመጀመሪያውን አዝራር ጠቅ ያድርጉ ፣ ዛሬ ያውርዱ 16.3 ሜባ ፣ ከ “ቪዥዋል ሲ ++ 15 (2017) - 32 -ቢት” ቀጥሎ።
- በማውረድ መስኮት ውስጥ አቃፊውን ጠቅ ያድርጉ SFML-2.5.1 (ወይም የቅርብ ጊዜው ስሪት)> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ቅዳ።
- ወደ C:> GL> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ለጥፍ የሚለውን ይምረጡ።
- (በአማራጭ አቃፊውን ጠቅ ያድርጉ SFML-2.5.1 (ወይም የቅርብ ጊዜው ስሪት) እና ወደ ፋይል አሳሽ> ሲ:> GL ይጎትቱ።
- መቅዳት እና መገልበጥ ከተጠናቀቁ በኋላ ስም ላይ ጠቅ ያድርጉ SFML-2.5.1 (ወይም የቅርብ ጊዜው ስሪት) እና እንደገና ይሰይሙ ኤስ.ኤፍ.ኤም.ኤል.
የ 7 ክፍል 2: ባዶ ፕሮጀክት መፍጠር
ደረጃ 1. አቃፊ GLP ይፍጠሩ።
ወደ ዲስክ ይሂዱ (ማውጫ) ሲ.
- GLP አቃፊ ቀድሞውኑ ካለ ደህና ነው።
- ካልሆነ ፣ ባዶ ቦታ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> አዲስ> አቃፊ> ዓይነት ይምረጡ ጂ.ኤል.ፒ > ይምቱ ↵ ግባ።
ደረጃ 2. ባዶ ፕሮጀክት ይፍጠሩ።
-
ቪዥዋል ስቱዲዮ ክፍት ካልሆነ. ይክፈቱት> አዲስ ፕሮጀክት ፍጠር> ባዶ ፕሮጀክት> ቀጣይ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
- ውስጥ አዲሱን ፕሮጀክትዎን ያዋቅሩ ጠንቋይ ፣ በ “ፕሮጀክት ስም” የጽሑፍ መስክ ዓይነት SFML-0.
- በ "አካባቢ" የጽሑፍ መስክ ውስጥ ሁሉንም ነገር ይሰርዙ ፣ ይቅዱ ሐ: / GLP \ እና ለጥፍ።
- በተመሳሳዩ ማውጫ ውስጥ “የቦታ መፍትሄ እና ፕሮጀክት” የሚለውን ምልክት ያድርጉ> ጠቅ ያድርጉ ፍጠር።
- የእይታ ስቱዲዮ ምሳሌ እስኪታይ ድረስ ይጠብቁ።
- ቪዥዋል ስቱዲዮ ክፍት ከሆነ. ጠቅ ያድርጉ ፋይል> አዲስ> ፕሮጀክት…> ባዶ ፕሮጀክት> ቀጣይ። ቀሪው ከላይ እንደተጠቀሰው።
ደረጃ 3. የምንጭ ፋይልን ወደ ፕሮጀክት ያክሉ።
በእይታ ስቱዲዮ> መፍትሔ አሳሽ> የምንጭ ፋይሎችን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> አክልን ጠቅ ያድርጉ> አዲስ ንጥል….
- ውስጥ አዲስ ንጥል ያክሉ - SFML -0 ጠንቋይ ፣ ጠቅ ያድርጉ C ++ ፋይል (.cpp). ውስጥ ስም የጽሑፍ መስክ ዓይነት Main.cpp. አካባቢ C: / GLP / SFML-0 መሆን አለበት። > አክል የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
- የምንጭ ፋይል Main.cpp አሁን በእይታ ስቱዲዮ ዋና አካባቢ ውስጥ ነው ፣ እና ባዶ ነው። ችግር የለም.
የ 7 ክፍል 3 - በፕሮጀክቱ ውስጥ SFML ን ማቀናበር
ደረጃ 1. SFML-0 የንብረት ገጾችን መስኮት ይክፈቱ።
በመፍትሔ አሳሽ ውስጥ የፕሮጀክቱን ስም በቀኝ ጠቅ ያድርጉ (SFML-0)> Properties የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
በ SFML-0 የንብረት ገጾች አዋቂ ውስጥ ፣ ነባሪ ቅንብሮችን ይተው-ውቅር-ገባሪ (አርም) ፣ መድረክ-ገባሪ (Win32) ወይም Win32።
ደረጃ 2. ተጨማሪ አካታች ማውጫዎችን ያዋቅሩ።
በ SFML-0 የንብረት ገጾች መስኮት ሁለት ጊዜ ጠቅ ያድርጉ C/C ++> ጠቅ ያድርጉ አጠቃላይ> ተጨማሪ አካታች ማውጫዎችን> በመስኩ መጨረሻ ላይ ወደ ታች ቀስት> ጠቅ ያድርጉ።
- ቅዳ C: / GL / SFML / ያካትታሉ እና ተጨማሪ አካትት ማውጫዎች ጠንቋይ የላይኛው-በጣም የጽሑፍ መስክ ውስጥ ይለጥፉ።
- በተጨማሪ አካታች ማውጫዎች አዋቂ ውስጥ እሺን ጠቅ ያድርጉ።
ደረጃ 3. አገናኝ ተጨማሪ የቤተ መፃህፍት ማውጫዎችን ያዋቅሩ።
በ “SFML-0 ንብረት ገጾች” አዋቂ ውስጥ አገናኝን ጠቅ ያድርጉ> አጠቃላይ> ተጨማሪ የቤተመጽሐፍት ማውጫዎችን> በመስኩ መጨረሻ ላይ ወደ ታች ቀስት> ጠቅ ያድርጉ።
- ቅዳ C: / GL / SFML / lib እና ተጨማሪ የቤተ መፃህፍት ማውጫዎች ጠንቋይ የላይኛው-በጣም የጽሑፍ መስክ ውስጥ ይለጥፉ።
- ተጨማሪ የቤተመጽሐፍት ማውጫዎች አዋቂ ውስጥ እሺን ጠቅ ያድርጉ።
ደረጃ 4. አገናኝ ተጨማሪ ጥገኛዎችን ያዋቅሩ።
በ “አገናኝ” ተቆልቋይ ምናሌ ውስጥ ግቤት> ተጨማሪ ጥገኛዎች> በመስኩ መጨረሻ ላይ ወደ ታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ።
- የሚከተሉትን.lib ፋይል ስሞች ይቅዱ እና በ “ተጨማሪ ጥገኛዎች” አዋቂ የላይኛው-በጣም የጽሑፍ ሳጥን ውስጥ ይለጥፉ opengl32.lib; flac.lib; freetype.lib; ogg.lib; openal32.lib; sfml-audio.lib; sfml-graphics.lib; sfml-window.lib; sfml-system.lib; sfml-main.lib; sfml-network.lib; vorbis.lib; vorbisenc.lib; vorbisfile.lib
- በ “ተጨማሪ ጥገኛዎች” አዋቂ ውስጥ እሺን ጠቅ ያድርጉ።
ደረጃ 5. አገናኝ ንዑስ ስርዓትን ያዋቅሩ።
በ Linker ተቆልቋይ ምናሌ ውስጥ በመስኩ መጨረሻ ላይ ስርዓት> ንዑስ ስርዓት> ታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ> ኮንሶልን ይምረጡ (/SUBSYSTEM: CONSOLE)> ተግብር የሚለውን ጠቅ ያድርጉ እና ከዚያ እሺ።
ደረጃ 6..dll ፋይሎችን ከ SFML ይቅዱ እና በፕሮጀክቱ-አቃፊ ውስጥ ይለጥፉ።
በዊንዶውስ ፋይል አሳሽ ውስጥ በላይኛው ግራ ጥግ> አዲስ መስኮት ላይ ፋይልን ጠቅ ያድርጉ።
- በሁለተኛው (አዲሱ) የፋይል አሳሽ አዋቂ ወደ C:> GL> SFML> biin> openal32.dll ን ጠቅ ያድርጉ - በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ቅዳ።
- በመጀመሪያ የፋይል አሳሽ አዋቂ ወደ C:> GLP> SFML-0 ይሂዱ። ውስጥ ፣ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ለጥፍ ይምረጡ።
- ያለ -d ፋይሎች ይህንን ሂደት ይድገሙ ፣ እነሱም sfml-audio-2.dll, sfml-graphics-2.dll, sfml-network-2.dll, sfml-system-2.dll, sfml-window-2.dll. አሁን በፕሮጀክት አቃፊ SFML-0 ውስጥ 6 dll ፋይሎች አሉዎት።
ደረጃ 7. ፕሮጀክትዎን ይፈትሹ።
በሚከተለው አድራሻ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና በአዲስ መስኮት ውስጥ ክፍት አገናኝን ይምረጡ https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/start-vc.php ገጹን ወደ ታች ይሸብልሉ እና ኮዱን ይቅዱ።
ወደ ቪዥዋል ስቱዲዮ ይሂዱ እና በ Main.cpp ኮድ አካባቢ ይለጥፉ። Ctrl + F5 ን ይምቱ። ሁለት መስኮቶች መታየት አለባቸው -አንድ ጥቁር (ኮንሶል) እና በጥቁር ዳራ ውስጥ አረንጓዴ ክበብ ያለው ትንሽ። ጥሩ ስራ
ደረጃ 8. ማንኛውንም ስህተቶች ያርሙ።
ስለ “ስህተት ዝርዝር” ውስጥ ስህተት ካዩ
- በቅጥያ.h ወደ ክፍል 3 ፣ ደረጃ 2 ይሂዱ ፣ ተጨማሪ ያካተቱ ማውጫዎችን ያዋቅሩ እና መመሪያዎችን ይከተሉ።
- ቅጥያ ያለው ፋይል ።lib ወደ ክፍል 3 ፣ ደረጃ 3 ፣ አገናኝን ያዋቅሩ ተጨማሪ የቤተመጽሐፍት ማውጫዎች, እና መመሪያዎችን ይከተሉ። እንዲሁም ወደ ደረጃ 4 ፣ አገናኝን ተጨማሪ ጥገኛዎችን ያዋቅሩ.
- “የመግቢያ ነጥብ መገለጽ አለበት” ወደ ደረጃ 5 ይሂዱ ፣ አገናኝ ንዑስ ስርዓትን ያዋቅሩ እና መመሪያዎችን ይከተሉ።
- ፋይል.dll ወደ ደረጃ 6 ይሂዱ እና መመሪያዎችን ይከተሉ።
- ለሌሎች ስህተቶች ፣ እነሱን ማረም ካልቻሉ ፣ ቪዥዋል ስቱዲዮን ይዝጉ-በ C ውስጥ የሚኖረውን የፕሮጀክት አቃፊ SFML-0 ን ይሰርዙ ፦ GLP> የእይታ ስቱዲዮን ይክፈቱ> ከክፍል 2 ይዋቀሩ ባዶ ፕሮጀክት መፍጠር. ጥሩ ስራ.
ክፍል 4 ከ 7 - አብነት ያለው ፕሮጀክት መፍጠር
ደረጃ 1. አብነት ይፍጠሩ።
ወደ የእይታ ስቱዲዮ ዋና ምናሌ ይሂዱ። SFML-0 ክፍት ሆኖ ሳለ ፣ ጠቅ ያድርጉ ፕሮጀክት> ወደ ውጭ ላክ አብነት….
- ውስጥ የአብነት ዓይነት ይምረጡ ምናሌ ፣ የፕሮጀክት አብነት ተፈትሾ ተው። ቀጣይ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ….
- ውስጥ የአብነት አማራጮችን ይምረጡ ፣ በአብነት ስም - የጽሑፍ መስክ ፣ ሁሉንም ነገር ይሰርዙ እና SFML ይተይቡ> ጨርስን ጠቅ ያድርጉ። አብነት ተፈጥሯል።
ደረጃ 2. ፕሮጀክት ይፍጠሩ።
ጠቅ ያድርጉ ፋይል> አዲስ> ፕሮጀክት….
- ውስጥ አዲስ ፕሮጀክት ይፍጠሩ ጠንቋይ SFML ን ይምረጡ (አስፈላጊ ከሆነ የአብነቶች ዝርዝርን ወደ ታች ይሸብልሉ)> ቀጣይ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
- ውስጥ አዲሱን ፕሮጀክትዎን ያዋቅሩ ጠንቋይ ፣ በፕሮጀክት ስም ጽሑፍ መስክ ውስጥ ፣ SFML-1 ይተይቡ።
- ቦታው C: / GLP / መሆን አለበት። ካልሆነ መንገዱን ይሰርዙ ፣ ይቅዱ ሐ ፦ / GLP እና ለጥፍ።
- በተመሳሳይ ማውጫ ውስጥ የቦታ መፍትሄ እና ፕሮጀክት ምልክት እንደተደረገበት እርግጠኛ ይሁኑ። ጠቅ ያድርጉ ፍጠር።
ደረጃ 3. የ.dll ፋይሎችን ከቢን አቃፊ ከላይ እንደተገለበጠው ክፍል 3 ደረጃ 6 ፣ እና በፕሮጀክት አቃፊ SFML-1 ውስጥ ይለጥፉ።
ደረጃ 4. የሙከራ ፕሮጀክት።
በ Visual Studio's Solution Explorer ውስጥ የምንጭ ፋይሎች> ጠቅታ Main.cpp ን ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ። (ኮዱ ካልታየ ይህንን ፋይል ይሰርዙ እና ተመሳሳይ ስም ያለው ሌላ ይፍጠሩ ፣ ኮዱን ከ https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/start-vc.php ይቅዱ እና በኮድ አካባቢ ይለጥፉ)። በ Main.cpp ኮድ ውስጥ ወደ መስመር 7 ይሂዱ እና ቀለምን ይለውጡ:: አረንጓዴ ወደ ቀለም:: ሰማያዊ። Ctrl+F5 ን ጠቅ ያድርጉ። አሁን በትንሽ መስኮት ውስጥ ክበብ ሰማያዊ ነው። ማንኛውንም ስህተቶች ለማረም ይሞክሩ። ካልተሳኩ ከላይ ያሉትን ደረጃዎች ይድገሙት።
የ 7 ክፍል 5 - x64 መድረክን ለማነጣጠር ፕሮጀክት መፍጠር
ደረጃ 1. የቅርብ ጊዜውን የ SFML 64 ቢት ስሪት ያውርዱ።
በሚከተለው አድራሻ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና በአዲስ መስኮት ውስጥ ክፍት አገናኝን ይምረጡ https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/። በትክክለኛው ዝርዝር ውስጥ የመጀመሪያውን ቁልፍ ጠቅ ያድርጉ ፣ ዛሬ ከ “ቪዥዋል ሲ ++ 15 (2017) - 64 -ቢት” ቀጥሎ 18.0 ሜባ ያውርዱ።
- በመስኮት ማውረድ ውስጥ አቃፊውን ጠቅ ያድርጉ SFML-2.5.1 (ወይም የቅርብ ጊዜው)> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ቅዳ።
- ወደ C:> GL> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ለጥፍ ይምረጡ (አቃፊ ፈጥረዋል ተብሎ ይገመታል) ጂ.ኤል).
- መቅዳት እና መገልበጥ ከተጠናቀቀ በኋላ በስም SFML-2.5.1 ላይ ጠቅ ያድርጉ እና ወደ SFML64 እንደገና ይሰይሙ።
ደረጃ 2. ፕሮጀክት ይፍጠሩ።
ጠቅ ያድርጉ ፋይል> አዲስ> ፕሮጀክት…> ባዶ ፕሮጀክት> ቀጣይ።
- ውስጥ አዲሱን ፕሮጀክትዎን ያዋቅሩ ጠንቋይ ፣ በ “ፕሮጀክት ስም” የጽሑፍ መስክ ውስጥ ፣ ይተይቡ SFML64-0.
- በ "አካባቢ" የጽሑፍ መስክ ውስጥ ሁሉንም ነገር ይሰርዙ ፣ ይቅዱ ሐ: / GLP \ እና ለጥፍ (አቃፊ GLP ን ፈጥረዋል ተብሎ ይታሰባል)።
- በተመሳሳዩ ማውጫ ውስጥ “የቦታ መፍትሄ እና ፕሮጀክት” የሚለውን ምልክት ያድርጉ> ጠቅ ያድርጉ ፍጠር።
- የእይታ ስቱዲዮ ምሳሌ እስኪታይ ድረስ ይጠብቁ።
ደረጃ 3. የምንጭ ፋይልን ወደ ፕሮጀክት ያክሉ።
በእይታ ስቱዲዮ> መፍትሔ አሳሽ> የምንጭ ፋይሎችን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> አክልን ጠቅ ያድርጉ> አዲስ ንጥል….
- አዲስ ንጥል አክል - SFML64-0 አዋቂ ውስጥ ፣ የ C ++ ፋይልን (.cpp) ጠቅ ያድርጉ። በስም ጽሑፍ መስክ ዓይነት Main.cpp። ቦታው C: / GLP / SFML64-0 መሆን አለበት። > አክል የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
- የምንጭ ፋይል Main.cpp አሁን በእይታ ስቱዲዮ ዋና አካባቢ ውስጥ ነው ፣ እና ባዶ ነው። ችግር የለም.
ደረጃ 4. የፕሮጀክቱ ንብረት ቅንብሮች።
ወደ “መፍትሔ ኤክስፕሎረር”> በፕሮጀክትዎ ስም ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ SFML64-0 > “ባሕሪዎች” ን ይምረጡ።
- በ SFML64-0 የንብረት ገጾች ጠንቋይ በማዋቀር ግቤት ውስጥ ገባሪ (አርም)> በመሣሪያ ስርዓት ውስጥ-ግባ ፣ x64 ን ይምረጡ> የውቅረት አቀናባሪን ጠቅ ያድርጉ…
- በማዋቀር አቀናባሪ አዋቂ ውስጥ ፣ በንቃት የመፍትሄ መድረክ - x64 ን ይምረጡ
- በመሣሪያ ስርዓት ግቤት ውስጥ ፣ x64 በራስ -ሰር ተመርጧል።
- ዝጋ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ
ደረጃ 5. ቀሪው ከላይ ፣ ክፍል 3 ደረጃዎች 2-8 ፣ ግን SFML ን በ SFML64 እና SFML-0 በ SFML64-0 ይተኩ።
ጠቃሚ ምክር - በንብረት ገጾች ዋና ቅንብሮች ውስጥ እንኳን የመሣሪያ ስርዓት - x64 ፣ የውቅረት አቀናባሪን ጠቅ ያድርጉ… እና በገቢር የመሣሪያ ስርዓት ውስጥ - x64 ን ይምረጡ።
ደረጃ 6. አብነት ይፍጠሩ።
ከላይ እንደተጠቀሰው። ለአብነት ስም ዓይነት SFML64 እና ለፕሮጀክቱ ስም SFML64-0. በእሱ በሚፈጥሩት እያንዳንዱ ፕሮጀክት ውስጥ በእይታ ስቱዲዮ GUI ውስጥ x64 (ከማረም ቀጥሎ) ይምረጡ።
ክፍል 6 ከ 7: ምንጭ ኮድ ከ CMake እና Visual Studio ጋር ማጠናቀር
ደረጃ 1. ቤተመፃሕፍትን ከምንጩ ኮድ ሁለት ጊዜ ማጠናቀር ይጠቅማል።
የተገኘው ቤተ-መጽሐፍት ለእርስዎ ሲፒዩ/ስርዓተ ክወና ፍጹም የተስተካከለ መሆኑን ፣ የቅንጦት ቅድመ-የተጠናከረ ሁለትዮሽዎች ሁል ጊዜ እንደማይሰጡ እና ሁለትዮሽ ኢላማ x64 መድረክ እንደሚያገኙ ዋስትና ይሰጣል።
ደረጃ 2. እርስዎ ምን እንደሚጠብቁ ያድምቁ።
ለምሳሌ ከላይ ያለውን ሥዕል ይመልከቱ።
ደረጃ 3. CMake ን ያውርዱ።
በሚከተለው አድራሻ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና በአዲስ መስኮት ውስጥ ክፍት አገናኝን ይምረጡ https://cmake.org/download/. ገጹን ወደ ታች ይሸብልሉ እና “ቀዳሚ ልቀት (3.19.8)” ን ያግኙ። በሁለተኛው “የመሣሪያ ስርዓት” ዝርዝር ውስጥ “ዊንዶውስ win64-x64 ዚፕ” ን ይፈልጉ እና በመግቢያው አጠገብ ጠቅ ያድርጉ cmake-3.19.8-win64-x64.zip > በመክፈት አዋቂ ውስጥ ፋይል አስቀምጥን ይምረጡ።
ደረጃ 4. የዚፕ አቃፊውን ይቅዱ እና ይንቀሉት።
- በማውረድ መስኮት ውስጥ አቃፊን ጠቅ ያድርጉ> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> በተቆልቋይ ምናሌ ውስጥ ቅዳ የሚለውን ይምረጡ።
- ወደ ማውጫ ሐ ይሂዱ - \> GL> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ለጥፍ ይምረጡ።
- መቅዳት እና መገልበጥ (ፋይሎችን ማውጣት) ሲጠናቀቅ አቃፊውን ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ cmake-3.19.8-win64-x64 (ወይም የቅርብ ጊዜው ስሪት)> ቢን> ከውስጥ ውስጥ ከፋይል ስም cmake-gui ቀጥሎ ያለውን የ CMake አርማ ማየት አለብዎት> ይህንን ፋይል ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ። ጠንቋይ “ዊንዶውስ ፒሲዎን ይጠብቃል” ከታየ ተጨማሪ መረጃን ጠቅ ያድርጉ> ለማንኛውም አሂድ። አሁን በማያ ገጽዎ ላይ አለዎት ሲኬክ GUI።
- CMake በፈለጉ ቁጥር ወደ C: \> GL> cmake-3.19.8-win64-x64> bin> ፋይል ጠቅ ያድርጉ cmake-gui (የ CMake አርማ ያለው)።
ደረጃ 5. የምንጭ ኮድ ያውርዱ።
በሚከተለው አድራሻ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና በአዲስ መስኮት ውስጥ ክፍት አገናኝን ይምረጡ https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/። ወደ ታች ወደ ታች ይሸብልሉ ፣ ውስጥ ሁሉም ይምረጡ ምንጭ ኮድ እና 22.2 ሜባ አውርድ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
ደረጃ 6. አቃፊን ይቅዱ እና ይንቀሉ።
- በመስኮት በማውረድ ጊዜ ዚፕ አቃፊን ጠቅ ያድርጉ SFML-2.5.1-sources.zip (ወይም የቅርብ ጊዜው ስሪት)> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ቅዳ የሚለውን ይምረጡ።
- ወደ ሲ: \> GL> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ለጥፍ የሚለውን ይምረጡ።
- አሁን በ C: / GL ማውጫ ውስጥ ፣ አቃፊ መበተን አለዎት SFML-2.5.1. በስሙ ላይ ሁለት ጊዜ ጠቅ ያድርጉ> ስም ሰርዝ> ዓይነት SFMLsrc > ይምቱ ↵ ግባ።
ደረጃ 7. ወደ CMake GUI ይሂዱ።
- ቀጥሎ ባለው የጽሑፍ መስክ ውስጥ የምንጭ ኮዱ የት አለ (የመጀመሪያው የጽሑፍ መስክ) ፣ ይተይቡ ሐ:/GL/SFMLsrc.
- ቀጥሎ ባለው የጽሑፍ መስክ ውስጥ ሁለትዮሽዎችን የት እንደሚገነቡ (ሁለተኛው የጽሑፍ መስክ) ፣ ይተይቡ ሐ:/GL/SFMLsrc/ግንባታ.
ደረጃ 8. ያዋቅሩ እና ያመነጩ።
በ CMake GUI ውስጥ ፣ አዋቅር> በአዋቂ ውስጥ ማውጫ ፍጠር የሚለውን ጠቅ ያድርጉ አዎን> ጨርስን ጠቅ ያድርጉ።
በ CMake GUI ውስጥ ሲያነቡ “ማዋቀር ተከናውኗል” ፣ “ፍጠር” ን ጠቅ ያድርጉ። ማንበብ አለብዎት - “ማመንጨት ተከናውኗል”።
ደረጃ 9. መፍትሄዎን ይገንቡ።
- ወደ ሲ:> GL> SFMLsrc> ግንባታ ይሂዱ። “SFML.sln” ፣ ወይም “SFML” ፣ ወይም “ALL_BUILD.vcxproj” ላይ ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ። የእይታ ስቱዲዮ ምሳሌ ይታያል። በዋናው ምናሌ ውስጥ “ይገንቡ”> “የግንባታ መፍትሄ” ን ጠቅ ያድርጉ።
-
በ “ውፅዓት” መስኮት ውስጥ የመጨረሻውን መስመር እስኪያነቡ ድረስ ይጠብቁ ========== ግንባታ 8 ተሳክቷል ፣ 0 አልተሳካም ፣ 0 ወቅታዊ ፣ 1 ተዘልሏል ==========
ጠቃሚ ምክር በ SFML ስሪቶች ውስጥ “የተሳካ” ለውጦች ብዛት። ዛሬ (28-1-2020) 8 ነው።
ደረጃ 10. ባዶ ፕሮጀክት ይፍጠሩ።
በእይታ ስቱዲዮ ዋና ምናሌ ውስጥ ፋይል> አዲስ> ፕሮጀክት…> አዲስ ፕሮጀክት ይፍጠሩ> ባዶ ፕሮጀክት> ቀጣይ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
- በፕሮጀክት ስም የጽሑፍ ሳጥን ዓይነት-SFMLsrc-0።
- ከአከባቢ የጽሑፍ ሳጥን ቀጥሎ ፣ ጠቅ ያድርጉ…
- ወደ ሲ: \> GLP (አቃፊ GLP ፈጥረዋል ተብሎ ይታሰባል)> አቃፊ ይምረጡ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ። ቦታው C: / GLP ነው።
- አመልካች ሳጥኑ በተመሳሳይ ማውጫ ውስጥ መፍትሄ እና ፕሮጀክት ያስቀምጡ።
- ጠቅ ያድርጉ ፍጠር።
ደረጃ 11. የምንጭ ፋይልዎን ወደ ፕሮጀክቱ ያክሉ።
በመፍትሔ አሳሽ አዋቂ ውስጥ ፣ የምንጭ ፋይሎችን አቃፊ (የመጨረሻውን) በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> አክልን> አዲስ ንጥል…
- በአዲሱ አዲስ ንጥል - SFMLsrc -0 መስኮት ውስጥ ከመስኮቱ መሃል C ++ ፋይልን (.cpp) (የመጀመሪያውን) ጠቅ ያድርጉ። በስም የጽሑፍ ሳጥን ውስጥ Main.cpp ብለው ይተይቡ።
- ቦታው C: / GLP / SFMLsrc-0 ነው።
- አክል የሚለውን ቁልፍ ጠቅ ያድርጉ። ፋይሉ በዋናው የጽሑፍ አርታኢ ውስጥ ይከፈታል ግን ለአሁን ባዶውን ይተውት።
ደረጃ 12. የፕሮጀክት ንብረቶችን ያዋቅሩ።
በመፍትሔ ኤክስፕሎረር አዋቂ ውስጥ ፣ SFMLsrc-0> የሚለውን ይምረጡ።
-
(1) SFMLsrc-0 የንብረት ገጾች ዋና ምናሌ።
በመሣሪያ ስርዓት ግቤት ውስጥ x64 ን ይምረጡ> የውቅረት አቀናባሪን ጠቅ ያድርጉ….
- በገቢር የመሣሪያ ስርዓት ውስጥ - x64 ን ይምረጡ።
- በመሣሪያ ስርዓት ግቤት ውስጥ ፣ x64 በራስ -ሰር ተመርጧል።
- ዝጋ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
-
(2) ተጨማሪ ማካተት ማውጫዎች. ጠቅ ያድርጉ C/C ++> አጠቃላይ> ከምናሌው ቀጥሎ የመጀመሪያውን ይምረጡ ፣ ተጨማሪ አካታች ማውጫዎችን> በመስኩ መጨረሻ ላይ ያለውን የታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ> ጠቅ ያድርጉ።
ቅዳ C: / GL / SFMLsrc / ያካትታሉ > በ “ተጨማሪ አካታች ማውጫዎች” አዋቂ ውስጥ ፣ የመጀመሪያውን አዶ> ለጥፍ ጠቅ ያድርጉ።
-
(3) ተጨማሪ የቤተመጽሐፍት ማውጫዎች. አገናኝን ጠቅ ያድርጉ> ጠቅ ያድርጉ> አጠቃላይ> ተጨማሪ የቤተመጽሐፍት ማውጫዎች> በመስኩ መጨረሻ ላይ ያለውን የታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ> ጠቅ ያድርጉ
ቅዳ C: / GL / SFMLsrc / build / lib / አርም > በ “ተጨማሪ የቤተመጽሐፍት ማውጫዎች” አዋቂ ውስጥ የመጀመሪያውን አዶ ጠቅ ያድርጉ።
- (4) ተጨማሪ ጥገኛዎች. በሊንክ ተቆልቋይ ምናሌ ውስጥ ግቤት የሚለውን ይምረጡ> ከምናሌው ጎን የመጀመሪያውን ይምረጡ ፣ ተጨማሪ ጥገኞች> በመስኩ መጨረሻ ላይ ያለውን የታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ> አርትዕ…> ቅዳ opengl32.lib; sfml-audio-d.lib; sfml- ግራፊክስ- d.lib; sfml-main-d.lib; sfml-network-d.lib; sfml-system-d.lib; sfml-window-d.lib እና ተጨማሪ ጥገኛዎች ጠንቋይ የላይኛው-በጣም የጽሑፍ ሳጥን ውስጥ ይለጥፉ> እሺን ጠቅ ያድርጉ።
-
(5) ስርዓትን ወደ ንዑስ ስርዓት CONSOLE ያዘጋጁ።
በ Linker ተቆልቋይ ምናሌ ውስጥ ይምረጡ ስርዓት> ከምናሌው ጎን የመጀመሪያውን ይምረጡ ፣ ንዑስ ስርዓት> በመስኩ መጨረሻ ላይ ያለውን የታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ> ኮንሶልን ይምረጡ (/SUBSYSTEM: CONSOLE)። ተግብርን ጠቅ ያድርጉ እና እሺ።
ደረጃ 13. የ dll ፋይሎችን ይቅዱ እና በ SFMLsrc-0 ፕሮጀክት-አቃፊ ውስጥ ይለጥፉ።
በዊንዶውስ ውስጥ ፋይል አሳሽ ጠቅ ያድርጉ ፋይል> አዲስ መስኮት ይክፈቱ። በአዲሱ (ሁለተኛ) መስኮት ውስጥ ወደ C:> GL> SFML> ግንባታ> lib> አርም ፣ እና ይቅዱ (በቀኝ ጠቅ በማድረግ> ቅዳ) ፣ አንድ በአንድ ፣ ሁሉም 5 (አምስት) dll ፋይሎች ፣ እና በመጀመሪያው መስኮት C ውስጥ ይለጥፉ > GLP> SFMLsrc-0። አሁን በፕሮጀክት አቃፊ ውስጥ SFMLsrc-0 በ Main.cpp እና በ Visual Studio የተፈጠሩ ሌሎች 4 ፋይሎች መካከል 5 dll ፋይሎች አሉዎት።
ደረጃ 14. ፕሮጀክትዎን ይፈትሹ እና ካሉ ስህተቶችን ያስተካክሉ።
ከላይ እንደተጠቀሰው ክፍል 3 ን ይመልከቱ በፕሮጀክቱ ውስጥ SFML ን ማቀናበር.
ደረጃ 15. በ SFMLsrc-0 ፕሮጀክት አብነት ይፍጠሩ።
ከላይ እንደተጠቀሰው ክፍል 4 ከአብነት ጋር ፕሮጀክት ይፍጠሩ. ለአብነት ስም ዓይነት SFMLsrc. ለፕሮጀክቱ ስም ዓይነት SFMLsrc-1. በዚህ አብነት በሚፈጥሩት እያንዳንዱ ፕሮጀክት ውስጥ ያስታውሱ
- በ Visual Studio GUI ውስጥ x64 ን ይምረጡ።
- dll ፋይሎችን ከቀዳሚው ፕሮጀክት ይቅዱ እና በአዲስ ይለጥፉ።
የ 7 ክፍል 7: ማዋቀር መምረጥ
ደረጃ 1. በዚህ መማሪያ ውስጥ 3 ይማራሉ SFML በፕሮጀክት ውስጥ ከእይታ ስቱዲዮ ጋር።
-
ሁለትዮሽ x86 (32 ቢት) ያዘጋጁ።
ቀላሉ ነው። ከዚህ ጀምሮ ማዋቀር መማር መጀመር አለብዎት።
-
ሁለትዮሽ x64 (64 ቢት) ያዘጋጁ።
እሱ x64 መድረክን ያነጣጠረ ነው። ይህን ለማድረግ የተወሰነ ምክንያት ሲኖርዎት ብቻ ይምረጡ።
-
የ SFML ምንጭን ያጠናቅሩ እና በፕሮጀክት ውስጥ ያዋቅሩ።
ኢላማዎች x64 በጣም አስቸጋሪው። ምርጥ ቢሆንም።