በእይታ ስቱዲዮ ላይ በፕሮጀክት ውስጥ SFML ን እንዴት ማቀናበር እንደሚቻል

ዝርዝር ሁኔታ:

በእይታ ስቱዲዮ ላይ በፕሮጀክት ውስጥ SFML ን እንዴት ማቀናበር እንደሚቻል
በእይታ ስቱዲዮ ላይ በፕሮጀክት ውስጥ SFML ን እንዴት ማቀናበር እንደሚቻል

ቪዲዮ: በእይታ ስቱዲዮ ላይ በፕሮጀክት ውስጥ SFML ን እንዴት ማቀናበር እንደሚቻል

ቪዲዮ: በእይታ ስቱዲዮ ላይ በፕሮጀክት ውስጥ SFML ን እንዴት ማቀናበር እንደሚቻል
ቪዲዮ: Chrome ላይ ማወቅ ያሉብን 3 አስፈላጊ ነገሮች የስልካችንን ደህንነት የምንጠብቅበት |Nati App 2024, ግንቦት
Anonim

በእይታ ስቱዲዮ 2019 ውስጥ SFML ን ማቋቋም ኤስዲኤል ፣ ፍሪጅሉኤል እና GLEW ን ከማዋቀር ጋር ተመሳሳይ ነው ፣ ሁለት ልዩነቶች አሉት - 29.lib ፋይሎች እና 11.dll ፋይሎች አሉ።

የእርስዎ መድረክ ዊንዶውስ ፣ እና የእርስዎ አይዲኢ ቪዥዋል ስቱዲዮ 2019 ነው ተብሎ ይታሰባል። ይህ መማሪያ ለጀማሪ እያነጋገረ ነው።

ደረጃዎች

የ 7 ክፍል 1 - ማዋቀር እና ማውረድ

ድምቀቱን sfml
ድምቀቱን sfml

ደረጃ 1. እርስዎ ምን እንደሚጠብቁ ያድምቁ።

ለምሳሌ ከላይ ያለውን ሥዕል ይመልከቱ።

ደረጃ 2. የእይታ ስቱዲዮ 2019 ማህበረሰብን ያውርዱ።

ይህን ካላደረጉ ከ https://www.visualstudio.com/downloads ማውረድ ይችላሉ።

በእይታ ስቱዲዮ 2017 ደረጃ 3 ኤስዲኤልን ያዋቅሩ
በእይታ ስቱዲዮ 2017 ደረጃ 3 ኤስዲኤልን ያዋቅሩ

ደረጃ 3. ሲያወርዱ በ C ++ የሥራ ጫኝ ሳጥን የዴስክቶፕ ዕድገቱን ያረጋግጡ።

አስፈላጊ ከሆነ ወደ ገጹ ይሸብልሉ።

ደረጃ 4. አቃፊ GL ይፍጠሩ።

የዊንዶውስ ፋይል አሳሽ ይክፈቱ> ወደ ዲስክ ይሂዱ (ማውጫ) ሐ።

  • GL አቃፊ አስቀድሞ ካለ ደህና ነው።
  • ካልሆነ ፣ ባዶ ቦታ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> አዲስ> አቃፊ> ዓይነት ይምረጡ ጂ.ኤል > ይምቱ ↵ ግባ።

ደረጃ 5. የቅርብ ጊዜውን የ SFML ስሪት ያውርዱ።

በሚከተለው አድራሻ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና በአዲስ መስኮት ውስጥ ክፍት አገናኝን ይምረጡ https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/። የመጀመሪያውን አዝራር ጠቅ ያድርጉ ፣ ዛሬ ያውርዱ 16.3 ሜባ ፣ ከ “ቪዥዋል ሲ ++ 15 (2017) - 32 -ቢት” ቀጥሎ።

  • በማውረድ መስኮት ውስጥ አቃፊውን ጠቅ ያድርጉ SFML-2.5.1 (ወይም የቅርብ ጊዜው ስሪት)> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ቅዳ።
  • ወደ C:> GL> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ለጥፍ የሚለውን ይምረጡ።
  • (በአማራጭ አቃፊውን ጠቅ ያድርጉ SFML-2.5.1 (ወይም የቅርብ ጊዜው ስሪት) እና ወደ ፋይል አሳሽ> ሲ:> GL ይጎትቱ።
  • መቅዳት እና መገልበጥ ከተጠናቀቁ በኋላ ስም ላይ ጠቅ ያድርጉ SFML-2.5.1 (ወይም የቅርብ ጊዜው ስሪት) እና እንደገና ይሰይሙ ኤስ.ኤፍ.ኤም.ኤል.

የ 7 ክፍል 2: ባዶ ፕሮጀክት መፍጠር

ደረጃ 1. አቃፊ GLP ይፍጠሩ።

ወደ ዲስክ ይሂዱ (ማውጫ) ሲ.

  • GLP አቃፊ ቀድሞውኑ ካለ ደህና ነው።
  • ካልሆነ ፣ ባዶ ቦታ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> አዲስ> አቃፊ> ዓይነት ይምረጡ ጂ.ኤል.ፒ > ይምቱ ↵ ግባ።

ደረጃ 2. ባዶ ፕሮጀክት ይፍጠሩ።

  • ቪዥዋል ስቱዲዮ ክፍት ካልሆነ. ይክፈቱት> አዲስ ፕሮጀክት ፍጠር> ባዶ ፕሮጀክት> ቀጣይ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።

    • ውስጥ አዲሱን ፕሮጀክትዎን ያዋቅሩ ጠንቋይ ፣ በ “ፕሮጀክት ስም” የጽሑፍ መስክ ዓይነት SFML-0.
    • በ "አካባቢ" የጽሑፍ መስክ ውስጥ ሁሉንም ነገር ይሰርዙ ፣ ይቅዱ ሐ: / GLP \ እና ለጥፍ።
    • በተመሳሳዩ ማውጫ ውስጥ “የቦታ መፍትሄ እና ፕሮጀክት” የሚለውን ምልክት ያድርጉ> ጠቅ ያድርጉ ፍጠር።
    • የእይታ ስቱዲዮ ምሳሌ እስኪታይ ድረስ ይጠብቁ።
  • ቪዥዋል ስቱዲዮ ክፍት ከሆነ. ጠቅ ያድርጉ ፋይል> አዲስ> ፕሮጀክት…> ባዶ ፕሮጀክት> ቀጣይ። ቀሪው ከላይ እንደተጠቀሰው።

ደረጃ 3. የምንጭ ፋይልን ወደ ፕሮጀክት ያክሉ።

በእይታ ስቱዲዮ> መፍትሔ አሳሽ> የምንጭ ፋይሎችን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> አክልን ጠቅ ያድርጉ> አዲስ ንጥል….

  • ውስጥ አዲስ ንጥል ያክሉ - SFML -0 ጠንቋይ ፣ ጠቅ ያድርጉ C ++ ፋይል (.cpp). ውስጥ ስም የጽሑፍ መስክ ዓይነት Main.cpp. አካባቢ C: / GLP / SFML-0 መሆን አለበት። > አክል የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
  • የምንጭ ፋይል Main.cpp አሁን በእይታ ስቱዲዮ ዋና አካባቢ ውስጥ ነው ፣ እና ባዶ ነው። ችግር የለም.

የ 7 ክፍል 3 - በፕሮጀክቱ ውስጥ SFML ን ማቀናበር

ደረጃ 1. SFML-0 የንብረት ገጾችን መስኮት ይክፈቱ።

በመፍትሔ አሳሽ ውስጥ የፕሮጀክቱን ስም በቀኝ ጠቅ ያድርጉ (SFML-0)> Properties የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።

በ SFML-0 የንብረት ገጾች አዋቂ ውስጥ ፣ ነባሪ ቅንብሮችን ይተው-ውቅር-ገባሪ (አርም) ፣ መድረክ-ገባሪ (Win32) ወይም Win32።

ደረጃ 2. ተጨማሪ አካታች ማውጫዎችን ያዋቅሩ።

በ SFML-0 የንብረት ገጾች መስኮት ሁለት ጊዜ ጠቅ ያድርጉ C/C ++> ጠቅ ያድርጉ አጠቃላይ> ተጨማሪ አካታች ማውጫዎችን> በመስኩ መጨረሻ ላይ ወደ ታች ቀስት> ጠቅ ያድርጉ።

  • ቅዳ C: / GL / SFML / ያካትታሉ እና ተጨማሪ አካትት ማውጫዎች ጠንቋይ የላይኛው-በጣም የጽሑፍ መስክ ውስጥ ይለጥፉ።
  • በተጨማሪ አካታች ማውጫዎች አዋቂ ውስጥ እሺን ጠቅ ያድርጉ።

ደረጃ 3. አገናኝ ተጨማሪ የቤተ መፃህፍት ማውጫዎችን ያዋቅሩ።

በ “SFML-0 ንብረት ገጾች” አዋቂ ውስጥ አገናኝን ጠቅ ያድርጉ> አጠቃላይ> ተጨማሪ የቤተመጽሐፍት ማውጫዎችን> በመስኩ መጨረሻ ላይ ወደ ታች ቀስት> ጠቅ ያድርጉ።

  • ቅዳ C: / GL / SFML / lib እና ተጨማሪ የቤተ መፃህፍት ማውጫዎች ጠንቋይ የላይኛው-በጣም የጽሑፍ መስክ ውስጥ ይለጥፉ።
  • ተጨማሪ የቤተመጽሐፍት ማውጫዎች አዋቂ ውስጥ እሺን ጠቅ ያድርጉ።

ደረጃ 4. አገናኝ ተጨማሪ ጥገኛዎችን ያዋቅሩ።

በ “አገናኝ” ተቆልቋይ ምናሌ ውስጥ ግቤት> ተጨማሪ ጥገኛዎች> በመስኩ መጨረሻ ላይ ወደ ታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ።

  • የሚከተሉትን.lib ፋይል ስሞች ይቅዱ እና በ “ተጨማሪ ጥገኛዎች” አዋቂ የላይኛው-በጣም የጽሑፍ ሳጥን ውስጥ ይለጥፉ opengl32.lib; flac.lib; freetype.lib; ogg.lib; openal32.lib; sfml-audio.lib; sfml-graphics.lib; sfml-window.lib; sfml-system.lib; sfml-main.lib; sfml-network.lib; vorbis.lib; vorbisenc.lib; vorbisfile.lib
  • በ “ተጨማሪ ጥገኛዎች” አዋቂ ውስጥ እሺን ጠቅ ያድርጉ።

ደረጃ 5. አገናኝ ንዑስ ስርዓትን ያዋቅሩ።

በ Linker ተቆልቋይ ምናሌ ውስጥ በመስኩ መጨረሻ ላይ ስርዓት> ንዑስ ስርዓት> ታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ> ኮንሶልን ይምረጡ (/SUBSYSTEM: CONSOLE)> ተግብር የሚለውን ጠቅ ያድርጉ እና ከዚያ እሺ።

ደረጃ 6..dll ፋይሎችን ከ SFML ይቅዱ እና በፕሮጀክቱ-አቃፊ ውስጥ ይለጥፉ።

በዊንዶውስ ፋይል አሳሽ ውስጥ በላይኛው ግራ ጥግ> አዲስ መስኮት ላይ ፋይልን ጠቅ ያድርጉ።

  • በሁለተኛው (አዲሱ) የፋይል አሳሽ አዋቂ ወደ C:> GL> SFML> biin> openal32.dll ን ጠቅ ያድርጉ - በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ቅዳ።
  • በመጀመሪያ የፋይል አሳሽ አዋቂ ወደ C:> GLP> SFML-0 ይሂዱ። ውስጥ ፣ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ለጥፍ ይምረጡ።
  • ያለ -d ፋይሎች ይህንን ሂደት ይድገሙ ፣ እነሱም sfml-audio-2.dll, sfml-graphics-2.dll, sfml-network-2.dll, sfml-system-2.dll, sfml-window-2.dll. አሁን በፕሮጀክት አቃፊ SFML-0 ውስጥ 6 dll ፋይሎች አሉዎት።

ደረጃ 7. ፕሮጀክትዎን ይፈትሹ።

በሚከተለው አድራሻ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና በአዲስ መስኮት ውስጥ ክፍት አገናኝን ይምረጡ https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/start-vc.php ገጹን ወደ ታች ይሸብልሉ እና ኮዱን ይቅዱ።

ወደ ቪዥዋል ስቱዲዮ ይሂዱ እና በ Main.cpp ኮድ አካባቢ ይለጥፉ። Ctrl + F5 ን ይምቱ። ሁለት መስኮቶች መታየት አለባቸው -አንድ ጥቁር (ኮንሶል) እና በጥቁር ዳራ ውስጥ አረንጓዴ ክበብ ያለው ትንሽ። ጥሩ ስራ

ደረጃ 8. ማንኛውንም ስህተቶች ያርሙ።

ስለ “ስህተት ዝርዝር” ውስጥ ስህተት ካዩ

  • በቅጥያ.h ወደ ክፍል 3 ፣ ደረጃ 2 ይሂዱ ፣ ተጨማሪ ያካተቱ ማውጫዎችን ያዋቅሩ እና መመሪያዎችን ይከተሉ።
  • ቅጥያ ያለው ፋይል ።lib ወደ ክፍል 3 ፣ ደረጃ 3 ፣ አገናኝን ያዋቅሩ ተጨማሪ የቤተመጽሐፍት ማውጫዎች, እና መመሪያዎችን ይከተሉ። እንዲሁም ወደ ደረጃ 4 ፣ አገናኝን ተጨማሪ ጥገኛዎችን ያዋቅሩ.
  • “የመግቢያ ነጥብ መገለጽ አለበት” ወደ ደረጃ 5 ይሂዱ ፣ አገናኝ ንዑስ ስርዓትን ያዋቅሩ እና መመሪያዎችን ይከተሉ።
  • ፋይል.dll ወደ ደረጃ 6 ይሂዱ እና መመሪያዎችን ይከተሉ።
  • ለሌሎች ስህተቶች ፣ እነሱን ማረም ካልቻሉ ፣ ቪዥዋል ስቱዲዮን ይዝጉ-በ C ውስጥ የሚኖረውን የፕሮጀክት አቃፊ SFML-0 ን ይሰርዙ ፦ GLP> የእይታ ስቱዲዮን ይክፈቱ> ከክፍል 2 ይዋቀሩ ባዶ ፕሮጀክት መፍጠር. ጥሩ ስራ.

ክፍል 4 ከ 7 - አብነት ያለው ፕሮጀክት መፍጠር

ደረጃ 1. አብነት ይፍጠሩ።

ወደ የእይታ ስቱዲዮ ዋና ምናሌ ይሂዱ። SFML-0 ክፍት ሆኖ ሳለ ፣ ጠቅ ያድርጉ ፕሮጀክት> ወደ ውጭ ላክ አብነት….

  • ውስጥ የአብነት ዓይነት ይምረጡ ምናሌ ፣ የፕሮጀክት አብነት ተፈትሾ ተው። ቀጣይ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ….
  • ውስጥ የአብነት አማራጮችን ይምረጡ ፣ በአብነት ስም - የጽሑፍ መስክ ፣ ሁሉንም ነገር ይሰርዙ እና SFML ይተይቡ> ጨርስን ጠቅ ያድርጉ። አብነት ተፈጥሯል።

ደረጃ 2. ፕሮጀክት ይፍጠሩ።

ጠቅ ያድርጉ ፋይል> አዲስ> ፕሮጀክት….

  • ውስጥ አዲስ ፕሮጀክት ይፍጠሩ ጠንቋይ SFML ን ይምረጡ (አስፈላጊ ከሆነ የአብነቶች ዝርዝርን ወደ ታች ይሸብልሉ)> ቀጣይ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
  • ውስጥ አዲሱን ፕሮጀክትዎን ያዋቅሩ ጠንቋይ ፣ በፕሮጀክት ስም ጽሑፍ መስክ ውስጥ ፣ SFML-1 ይተይቡ።
  • ቦታው C: / GLP / መሆን አለበት። ካልሆነ መንገዱን ይሰርዙ ፣ ይቅዱ ሐ ፦ / GLP እና ለጥፍ።
  • በተመሳሳይ ማውጫ ውስጥ የቦታ መፍትሄ እና ፕሮጀክት ምልክት እንደተደረገበት እርግጠኛ ይሁኑ። ጠቅ ያድርጉ ፍጠር።

ደረጃ 3. የ.dll ፋይሎችን ከቢን አቃፊ ከላይ እንደተገለበጠው ክፍል 3 ደረጃ 6 ፣ እና በፕሮጀክት አቃፊ SFML-1 ውስጥ ይለጥፉ።

ደረጃ 4. የሙከራ ፕሮጀክት።

በ Visual Studio's Solution Explorer ውስጥ የምንጭ ፋይሎች> ጠቅታ Main.cpp ን ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ። (ኮዱ ካልታየ ይህንን ፋይል ይሰርዙ እና ተመሳሳይ ስም ያለው ሌላ ይፍጠሩ ፣ ኮዱን ከ https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/start-vc.php ይቅዱ እና በኮድ አካባቢ ይለጥፉ)። በ Main.cpp ኮድ ውስጥ ወደ መስመር 7 ይሂዱ እና ቀለምን ይለውጡ:: አረንጓዴ ወደ ቀለም:: ሰማያዊ። Ctrl+F5 ን ጠቅ ያድርጉ። አሁን በትንሽ መስኮት ውስጥ ክበብ ሰማያዊ ነው። ማንኛውንም ስህተቶች ለማረም ይሞክሩ። ካልተሳኩ ከላይ ያሉትን ደረጃዎች ይድገሙት።

የ 7 ክፍል 5 - x64 መድረክን ለማነጣጠር ፕሮጀክት መፍጠር

ደረጃ 1. የቅርብ ጊዜውን የ SFML 64 ቢት ስሪት ያውርዱ።

በሚከተለው አድራሻ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና በአዲስ መስኮት ውስጥ ክፍት አገናኝን ይምረጡ https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/። በትክክለኛው ዝርዝር ውስጥ የመጀመሪያውን ቁልፍ ጠቅ ያድርጉ ፣ ዛሬ ከ “ቪዥዋል ሲ ++ 15 (2017) - 64 -ቢት” ቀጥሎ 18.0 ሜባ ያውርዱ።

  • በመስኮት ማውረድ ውስጥ አቃፊውን ጠቅ ያድርጉ SFML-2.5.1 (ወይም የቅርብ ጊዜው)> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ቅዳ።
  • ወደ C:> GL> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ለጥፍ ይምረጡ (አቃፊ ፈጥረዋል ተብሎ ይገመታል) ጂ.ኤል).
  • መቅዳት እና መገልበጥ ከተጠናቀቀ በኋላ በስም SFML-2.5.1 ላይ ጠቅ ያድርጉ እና ወደ SFML64 እንደገና ይሰይሙ።

ደረጃ 2. ፕሮጀክት ይፍጠሩ።

ጠቅ ያድርጉ ፋይል> አዲስ> ፕሮጀክት…> ባዶ ፕሮጀክት> ቀጣይ።

  • ውስጥ አዲሱን ፕሮጀክትዎን ያዋቅሩ ጠንቋይ ፣ በ “ፕሮጀክት ስም” የጽሑፍ መስክ ውስጥ ፣ ይተይቡ SFML64-0.
  • በ "አካባቢ" የጽሑፍ መስክ ውስጥ ሁሉንም ነገር ይሰርዙ ፣ ይቅዱ ሐ: / GLP \ እና ለጥፍ (አቃፊ GLP ን ፈጥረዋል ተብሎ ይታሰባል)።
  • በተመሳሳዩ ማውጫ ውስጥ “የቦታ መፍትሄ እና ፕሮጀክት” የሚለውን ምልክት ያድርጉ> ጠቅ ያድርጉ ፍጠር።
  • የእይታ ስቱዲዮ ምሳሌ እስኪታይ ድረስ ይጠብቁ።

ደረጃ 3. የምንጭ ፋይልን ወደ ፕሮጀክት ያክሉ።

በእይታ ስቱዲዮ> መፍትሔ አሳሽ> የምንጭ ፋይሎችን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> አክልን ጠቅ ያድርጉ> አዲስ ንጥል….

  • አዲስ ንጥል አክል - SFML64-0 አዋቂ ውስጥ ፣ የ C ++ ፋይልን (.cpp) ጠቅ ያድርጉ። በስም ጽሑፍ መስክ ዓይነት Main.cpp። ቦታው C: / GLP / SFML64-0 መሆን አለበት። > አክል የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
  • የምንጭ ፋይል Main.cpp አሁን በእይታ ስቱዲዮ ዋና አካባቢ ውስጥ ነው ፣ እና ባዶ ነው። ችግር የለም.

ደረጃ 4. የፕሮጀክቱ ንብረት ቅንብሮች።

ወደ “መፍትሔ ኤክስፕሎረር”> በፕሮጀክትዎ ስም ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ SFML64-0 > “ባሕሪዎች” ን ይምረጡ።

  • በ SFML64-0 የንብረት ገጾች ጠንቋይ በማዋቀር ግቤት ውስጥ ገባሪ (አርም)> በመሣሪያ ስርዓት ውስጥ-ግባ ፣ x64 ን ይምረጡ> የውቅረት አቀናባሪን ጠቅ ያድርጉ…
  • በማዋቀር አቀናባሪ አዋቂ ውስጥ ፣ በንቃት የመፍትሄ መድረክ - x64 ን ይምረጡ
  • በመሣሪያ ስርዓት ግቤት ውስጥ ፣ x64 በራስ -ሰር ተመርጧል።
  • ዝጋ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ

ደረጃ 5. ቀሪው ከላይ ፣ ክፍል 3 ደረጃዎች 2-8 ፣ ግን SFML ን በ SFML64 እና SFML-0 በ SFML64-0 ይተኩ።

ጠቃሚ ምክር - በንብረት ገጾች ዋና ቅንብሮች ውስጥ እንኳን የመሣሪያ ስርዓት - x64 ፣ የውቅረት አቀናባሪን ጠቅ ያድርጉ… እና በገቢር የመሣሪያ ስርዓት ውስጥ - x64 ን ይምረጡ።

ደረጃ 6. አብነት ይፍጠሩ።

ከላይ እንደተጠቀሰው። ለአብነት ስም ዓይነት SFML64 እና ለፕሮጀክቱ ስም SFML64-0. በእሱ በሚፈጥሩት እያንዳንዱ ፕሮጀክት ውስጥ በእይታ ስቱዲዮ GUI ውስጥ x64 (ከማረም ቀጥሎ) ይምረጡ።

ክፍል 6 ከ 7: ምንጭ ኮድ ከ CMake እና Visual Studio ጋር ማጠናቀር

ደረጃ 1. ቤተመፃሕፍትን ከምንጩ ኮድ ሁለት ጊዜ ማጠናቀር ይጠቅማል።

የተገኘው ቤተ-መጽሐፍት ለእርስዎ ሲፒዩ/ስርዓተ ክወና ፍጹም የተስተካከለ መሆኑን ፣ የቅንጦት ቅድመ-የተጠናከረ ሁለትዮሽዎች ሁል ጊዜ እንደማይሰጡ እና ሁለትዮሽ ኢላማ x64 መድረክ እንደሚያገኙ ዋስትና ይሰጣል።

አድምቅ cm
አድምቅ cm

ደረጃ 2. እርስዎ ምን እንደሚጠብቁ ያድምቁ።

ለምሳሌ ከላይ ያለውን ሥዕል ይመልከቱ።

ደረጃ 3. CMake ን ያውርዱ።

በሚከተለው አድራሻ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና በአዲስ መስኮት ውስጥ ክፍት አገናኝን ይምረጡ https://cmake.org/download/. ገጹን ወደ ታች ይሸብልሉ እና “ቀዳሚ ልቀት (3.19.8)” ን ያግኙ። በሁለተኛው “የመሣሪያ ስርዓት” ዝርዝር ውስጥ “ዊንዶውስ win64-x64 ዚፕ” ን ይፈልጉ እና በመግቢያው አጠገብ ጠቅ ያድርጉ cmake-3.19.8-win64-x64.zip > በመክፈት አዋቂ ውስጥ ፋይል አስቀምጥን ይምረጡ።

ደረጃ 4. የዚፕ አቃፊውን ይቅዱ እና ይንቀሉት።

  • በማውረድ መስኮት ውስጥ አቃፊን ጠቅ ያድርጉ> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> በተቆልቋይ ምናሌ ውስጥ ቅዳ የሚለውን ይምረጡ።
  • ወደ ማውጫ ሐ ይሂዱ - \> GL> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ለጥፍ ይምረጡ።
  • መቅዳት እና መገልበጥ (ፋይሎችን ማውጣት) ሲጠናቀቅ አቃፊውን ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ cmake-3.19.8-win64-x64 (ወይም የቅርብ ጊዜው ስሪት)> ቢን> ከውስጥ ውስጥ ከፋይል ስም cmake-gui ቀጥሎ ያለውን የ CMake አርማ ማየት አለብዎት> ይህንን ፋይል ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ። ጠንቋይ “ዊንዶውስ ፒሲዎን ይጠብቃል” ከታየ ተጨማሪ መረጃን ጠቅ ያድርጉ> ለማንኛውም አሂድ። አሁን በማያ ገጽዎ ላይ አለዎት ሲኬክ GUI።
  • CMake በፈለጉ ቁጥር ወደ C: \> GL> cmake-3.19.8-win64-x64> bin> ፋይል ጠቅ ያድርጉ cmake-gui (የ CMake አርማ ያለው)።

ደረጃ 5. የምንጭ ኮድ ያውርዱ።

በሚከተለው አድራሻ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና በአዲስ መስኮት ውስጥ ክፍት አገናኝን ይምረጡ https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/። ወደ ታች ወደ ታች ይሸብልሉ ፣ ውስጥ ሁሉም ይምረጡ ምንጭ ኮድ እና 22.2 ሜባ አውርድ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።

ደረጃ 6. አቃፊን ይቅዱ እና ይንቀሉ።

  • በመስኮት በማውረድ ጊዜ ዚፕ አቃፊን ጠቅ ያድርጉ SFML-2.5.1-sources.zip (ወይም የቅርብ ጊዜው ስሪት)> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ቅዳ የሚለውን ይምረጡ።
  • ወደ ሲ: \> GL> በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> ለጥፍ የሚለውን ይምረጡ።
  • አሁን በ C: / GL ማውጫ ውስጥ ፣ አቃፊ መበተን አለዎት SFML-2.5.1. በስሙ ላይ ሁለት ጊዜ ጠቅ ያድርጉ> ስም ሰርዝ> ዓይነት SFMLsrc > ይምቱ ↵ ግባ።

ደረጃ 7. ወደ CMake GUI ይሂዱ።

  • ቀጥሎ ባለው የጽሑፍ መስክ ውስጥ የምንጭ ኮዱ የት አለ (የመጀመሪያው የጽሑፍ መስክ) ፣ ይተይቡ ሐ:/GL/SFMLsrc.
  • ቀጥሎ ባለው የጽሑፍ መስክ ውስጥ ሁለትዮሽዎችን የት እንደሚገነቡ (ሁለተኛው የጽሑፍ መስክ) ፣ ይተይቡ ሐ:/GL/SFMLsrc/ግንባታ.

ደረጃ 8. ያዋቅሩ እና ያመነጩ።

በ CMake GUI ውስጥ ፣ አዋቅር> በአዋቂ ውስጥ ማውጫ ፍጠር የሚለውን ጠቅ ያድርጉ አዎን> ጨርስን ጠቅ ያድርጉ።

በ CMake GUI ውስጥ ሲያነቡ “ማዋቀር ተከናውኗል” ፣ “ፍጠር” ን ጠቅ ያድርጉ። ማንበብ አለብዎት - “ማመንጨት ተከናውኗል”።

ደረጃ 9. መፍትሄዎን ይገንቡ።

  • ወደ ሲ:> GL> SFMLsrc> ግንባታ ይሂዱ። “SFML.sln” ፣ ወይም “SFML” ፣ ወይም “ALL_BUILD.vcxproj” ላይ ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ። የእይታ ስቱዲዮ ምሳሌ ይታያል። በዋናው ምናሌ ውስጥ “ይገንቡ”> “የግንባታ መፍትሄ” ን ጠቅ ያድርጉ።
  • በ “ውፅዓት” መስኮት ውስጥ የመጨረሻውን መስመር እስኪያነቡ ድረስ ይጠብቁ ========== ግንባታ 8 ተሳክቷል ፣ 0 አልተሳካም ፣ 0 ወቅታዊ ፣ 1 ተዘልሏል ==========

    ጠቃሚ ምክር በ SFML ስሪቶች ውስጥ “የተሳካ” ለውጦች ብዛት። ዛሬ (28-1-2020) 8 ነው።

ደረጃ 10. ባዶ ፕሮጀክት ይፍጠሩ።

በእይታ ስቱዲዮ ዋና ምናሌ ውስጥ ፋይል> አዲስ> ፕሮጀክት…> አዲስ ፕሮጀክት ይፍጠሩ> ባዶ ፕሮጀክት> ቀጣይ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።

  • በፕሮጀክት ስም የጽሑፍ ሳጥን ዓይነት-SFMLsrc-0።
  • ከአከባቢ የጽሑፍ ሳጥን ቀጥሎ ፣ ጠቅ ያድርጉ…
  • ወደ ሲ: \> GLP (አቃፊ GLP ፈጥረዋል ተብሎ ይታሰባል)> አቃፊ ይምረጡ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ። ቦታው C: / GLP ነው።
  • አመልካች ሳጥኑ በተመሳሳይ ማውጫ ውስጥ መፍትሄ እና ፕሮጀክት ያስቀምጡ።
  • ጠቅ ያድርጉ ፍጠር።

ደረጃ 11. የምንጭ ፋይልዎን ወደ ፕሮጀክቱ ያክሉ።

በመፍትሔ አሳሽ አዋቂ ውስጥ ፣ የምንጭ ፋይሎችን አቃፊ (የመጨረሻውን) በቀኝ ጠቅ ያድርጉ> አክልን> አዲስ ንጥል…

  • በአዲሱ አዲስ ንጥል - SFMLsrc -0 መስኮት ውስጥ ከመስኮቱ መሃል C ++ ፋይልን (.cpp) (የመጀመሪያውን) ጠቅ ያድርጉ። በስም የጽሑፍ ሳጥን ውስጥ Main.cpp ብለው ይተይቡ።
  • ቦታው C: / GLP / SFMLsrc-0 ነው።
  • አክል የሚለውን ቁልፍ ጠቅ ያድርጉ። ፋይሉ በዋናው የጽሑፍ አርታኢ ውስጥ ይከፈታል ግን ለአሁን ባዶውን ይተውት።

ደረጃ 12. የፕሮጀክት ንብረቶችን ያዋቅሩ።

በመፍትሔ ኤክስፕሎረር አዋቂ ውስጥ ፣ SFMLsrc-0> የሚለውን ይምረጡ።

  • (1) SFMLsrc-0 የንብረት ገጾች ዋና ምናሌ።

    በመሣሪያ ስርዓት ግቤት ውስጥ x64 ን ይምረጡ> የውቅረት አቀናባሪን ጠቅ ያድርጉ….

    • በገቢር የመሣሪያ ስርዓት ውስጥ - x64 ን ይምረጡ።
    • በመሣሪያ ስርዓት ግቤት ውስጥ ፣ x64 በራስ -ሰር ተመርጧል።
    • ዝጋ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
  • (2) ተጨማሪ ማካተት ማውጫዎች. ጠቅ ያድርጉ C/C ++> አጠቃላይ> ከምናሌው ቀጥሎ የመጀመሪያውን ይምረጡ ፣ ተጨማሪ አካታች ማውጫዎችን> በመስኩ መጨረሻ ላይ ያለውን የታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ> ጠቅ ያድርጉ።

    ቅዳ C: / GL / SFMLsrc / ያካትታሉ > በ “ተጨማሪ አካታች ማውጫዎች” አዋቂ ውስጥ ፣ የመጀመሪያውን አዶ> ለጥፍ ጠቅ ያድርጉ።

  • (3) ተጨማሪ የቤተመጽሐፍት ማውጫዎች. አገናኝን ጠቅ ያድርጉ> ጠቅ ያድርጉ> አጠቃላይ> ተጨማሪ የቤተመጽሐፍት ማውጫዎች> በመስኩ መጨረሻ ላይ ያለውን የታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ> ጠቅ ያድርጉ

    ቅዳ C: / GL / SFMLsrc / build / lib / አርም > በ “ተጨማሪ የቤተመጽሐፍት ማውጫዎች” አዋቂ ውስጥ የመጀመሪያውን አዶ ጠቅ ያድርጉ።

  • (4) ተጨማሪ ጥገኛዎች. በሊንክ ተቆልቋይ ምናሌ ውስጥ ግቤት የሚለውን ይምረጡ> ከምናሌው ጎን የመጀመሪያውን ይምረጡ ፣ ተጨማሪ ጥገኞች> በመስኩ መጨረሻ ላይ ያለውን የታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ> አርትዕ…> ቅዳ opengl32.lib; sfml-audio-d.lib; sfml- ግራፊክስ- d.lib; sfml-main-d.lib; sfml-network-d.lib; sfml-system-d.lib; sfml-window-d.lib እና ተጨማሪ ጥገኛዎች ጠንቋይ የላይኛው-በጣም የጽሑፍ ሳጥን ውስጥ ይለጥፉ> እሺን ጠቅ ያድርጉ።
  • (5) ስርዓትን ወደ ንዑስ ስርዓት CONSOLE ያዘጋጁ።

    በ Linker ተቆልቋይ ምናሌ ውስጥ ይምረጡ ስርዓት> ከምናሌው ጎን የመጀመሪያውን ይምረጡ ፣ ንዑስ ስርዓት> በመስኩ መጨረሻ ላይ ያለውን የታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ> ኮንሶልን ይምረጡ (/SUBSYSTEM: CONSOLE)። ተግብርን ጠቅ ያድርጉ እና እሺ።

ደረጃ 13. የ dll ፋይሎችን ይቅዱ እና በ SFMLsrc-0 ፕሮጀክት-አቃፊ ውስጥ ይለጥፉ።

በዊንዶውስ ውስጥ ፋይል አሳሽ ጠቅ ያድርጉ ፋይል> አዲስ መስኮት ይክፈቱ። በአዲሱ (ሁለተኛ) መስኮት ውስጥ ወደ C:> GL> SFML> ግንባታ> lib> አርም ፣ እና ይቅዱ (በቀኝ ጠቅ በማድረግ> ቅዳ) ፣ አንድ በአንድ ፣ ሁሉም 5 (አምስት) dll ፋይሎች ፣ እና በመጀመሪያው መስኮት C ውስጥ ይለጥፉ > GLP> SFMLsrc-0። አሁን በፕሮጀክት አቃፊ ውስጥ SFMLsrc-0 በ Main.cpp እና በ Visual Studio የተፈጠሩ ሌሎች 4 ፋይሎች መካከል 5 dll ፋይሎች አሉዎት።

ደረጃ 14. ፕሮጀክትዎን ይፈትሹ እና ካሉ ስህተቶችን ያስተካክሉ።

ከላይ እንደተጠቀሰው ክፍል 3 ን ይመልከቱ በፕሮጀክቱ ውስጥ SFML ን ማቀናበር.

ደረጃ 15. በ SFMLsrc-0 ፕሮጀክት አብነት ይፍጠሩ።

ከላይ እንደተጠቀሰው ክፍል 4 ከአብነት ጋር ፕሮጀክት ይፍጠሩ. ለአብነት ስም ዓይነት SFMLsrc. ለፕሮጀክቱ ስም ዓይነት SFMLsrc-1. በዚህ አብነት በሚፈጥሩት እያንዳንዱ ፕሮጀክት ውስጥ ያስታውሱ

  • በ Visual Studio GUI ውስጥ x64 ን ይምረጡ።
  • dll ፋይሎችን ከቀዳሚው ፕሮጀክት ይቅዱ እና በአዲስ ይለጥፉ።

የ 7 ክፍል 7: ማዋቀር መምረጥ

ደረጃ 1. በዚህ መማሪያ ውስጥ 3 ይማራሉ SFML በፕሮጀክት ውስጥ ከእይታ ስቱዲዮ ጋር።

  • ሁለትዮሽ x86 (32 ቢት) ያዘጋጁ።

    ቀላሉ ነው። ከዚህ ጀምሮ ማዋቀር መማር መጀመር አለብዎት።

  • ሁለትዮሽ x64 (64 ቢት) ያዘጋጁ።

    እሱ x64 መድረክን ያነጣጠረ ነው። ይህን ለማድረግ የተወሰነ ምክንያት ሲኖርዎት ብቻ ይምረጡ።

  • የ SFML ምንጭን ያጠናቅሩ እና በፕሮጀክት ውስጥ ያዋቅሩ።

    ኢላማዎች x64 በጣም አስቸጋሪው። ምርጥ ቢሆንም።

የሚመከር: