ከ PowerPoint ጋር በደንብ ያውቃሉ ነገር ግን እንደ ማቅረቢያ መሣሪያ ብቻ አድርገው ይቆጥሩትታል? ጨዋታዎችን ለመጫወት እና ለመፍጠር ፍላጎት አለዎት ፣ ግን ስለፕሮግራም ብዙም አያውቁም? ስለ PowerPoint ተጨማሪ ባህሪዎች ለመማር ፣ ወይም ለሌላ ሰው በማስተማር አስደሳች እና አሳታፊ በሆነ መንገድ ለመማር ይፈልጋሉ?
በዚህ መመሪያ ውስጥ በ PowerPoint 2010 ውስጥ የእሽቅድምድም ጨዋታ እንዴት እንደሚፈጠሩ ይማራሉ። የሚሰራበት መንገድ ተጫዋቹ በተቻለ ፍጥነት ጠቋሚውን መከታተል ያለበት በ PowerPoint ውስጥ የዘር ትራኮችን በመፍጠር ነው። ወደ ቀጣዩ ፈታኝ ሁኔታ ለመሄድ የአይአይ ተወዳዳሪው ከማድረጉ በፊት ተጫዋቹ እያንዳንዱን ትራክ መጨረስ አለበት።
ደረጃዎች
ደረጃ 1. ተጫዋቹ በመነሻው አካባቢ ውስጥ ጠቅ በማድረግ ወደ ቀጣዩ ስላይድ ብቻ መሄዱን ያረጋግጡ።
ሽግግሮች -> የቅድሚያ ስላይድ -> “በመዳፊት ጠቅ ያድርጉ” ላይ ምልክት ያንሱ።
ደረጃ 2. ስላይድን በመጀመር ላይ ይፃፉ።
- በአንዳንድ ሥዕሎች የመነሻ ገጹን ያጌጡ እና እንዴት እንደሚጫወቱ ለተጫዋቹ መመሪያ ይስጡ።
-
የቅንጥብ ጥበብን ወይም የቃላት ጥበብን በመጠቀም የመነሻ ቀጠናን ያክሉ ፣ ወደሚቀጥለው ስላይድ ያገናኙት ፦
የመነሻ ቀጠና ይምረጡ -> አስገባ -> እርምጃ -> አገናኝ ወደ -> ቀጣይ ስላይድ
ደረጃ 3. የትራክ ድንበሮችን ለማዘጋጀት ዳራ ይጠቀሙ።
- ባዶ አዲስ ተንሸራታች ይጀምሩ; ይህ የመጀመሪያው ሩጫ ይሆናል።
-
መላውን ስላይድ ለመሸፈን አራት ማእዘን ያስገቡ። ይህ ተጫዋቾች አቋራጮችን ከትራኮች ላይ እንዳይወስዱ ያግዳቸዋል።
አራት ማእዘን ይምረጡ -> አስገባ -> እርምጃ -> መዳፊት -> Hyperlink ወደ -> ቀጣይ ስላይድ -> “መዳፊት ሲያበራ ያድምቁ” የሚለውን ይፈትሹ
- የተጫዋቹ ጠቋሚው ከመንገዶቹ በሚወጣ ቁጥር ወደ ቀጣዩ ስላይድ ይላካሉ ፣ ይህም በኋላ የምንፈጥረው ‹ጨዋታው› ገጽ ይሆናል።
ደረጃ 4. ትራኩን ይንደፉ።
- በዚህ ስላይድ ውስጥ ካለፈው ተንሸራታች ወደ ሌላ ቦታ ሌላ የመነሻ ቁልፍ ያስገቡ። የተጫዋቹ ጠቋሚ በዚህ አካባቢ ይጀምራል። (ምስሉን ከቀዳሚው ስላይድ ቀድተው ከለጠፉ እነሱ በተመሳሳይ ቦታ ላይ ይሆናሉ ፣ ግን በዚህ አዲስ ላይ ያለውን hyperlink መቀልበስ ያስፈልግዎታል።)
-
የተለያዩ ቅርጾችን ቀስቶችን በማስገባት የመሮጫ ውድድርን መገንባት ይጀምሩ
አስገባ -> ቅርጾች -> ቀስቶችን አግድ
- መንገድ ለመመስረት ከጫፍ እስከ ጫፍ ያገናኙዋቸው።
- አረንጓዴውን ክብ በመያዝ እነሱን ማሽከርከር ይችላሉ።
- እንዲሁም በተቃራኒው አቅጣጫ መዞሪያን ለመፍጠር እነሱን መገልበጥ ይችላሉ።
- የማጠናቀቂያ ቦታን ለማመልከት የቼክ ባንዲራ አዶ ያስገቡ ፣ እና ትራክዎ ተጠናቅቋል።
ደረጃ 5. አስቸጋሪው ክፍል
የዘር አኒሜሽን መፍጠር።
- የአይአይ ሾፌሩን ለመወከል በሩጫ መሄጃው መጀመሪያ ላይ የባንዲራ አዶ ያስገቡ። ከሩጫ ሩጫው ስፋት ያነሰ እንዲሆን ወደ ታች ዝቅ ያድርጉት።
-
አሁን ብጁ የእንቅስቃሴ ዱካውን ያክሉ-
እነማ -> ወደ ታች ለመሄድ ወደ ታች ቀስት ጠቅ ያድርጉ -> ብጁ ዱካ
- ከመጀመሪያው እስከ መጨረሻው በትራኩ ውስጥ አንድ መንገድ ያቅዱ። የመጨረሻውን የመንገድ ነጥብ ሲጨርሱ ፣ ለማጠናቀቅ Esc ን ይጫኑ። በትራኩ መሃል ላይ ለመቆየት ይሞክሩ።
ደረጃ 6. እነማውን ማበጀት
- ተንሸራታቹ እንደተጫነ እነማ እንዲጀምሩ ከ “ጀምር” ዘዴ ሽግሽግ ሳጥን ውስጥ “ከቀደመው ጋር” የሚለውን ይምረጡ።
-
የአይአይ ሾፌሩ ውድድሩን እንዴት በፍጥነት እንደጨረሰ በማስተካከል ችግሩን ያስተካክሉ።
- የእነሱን ቆይታ ጊዜ ይለውጡ ፤ የአጭር ጊዜ ቆይታ ፣ AI በፍጥነት እየነዳ ፣ ጨዋታው እየከበደ ይሄዳል።
- ከላይ በግራ በኩል ያለውን የቅድመ -እይታ አዝራርን በመጫን ሊፈትኑት ይችላሉ።
-
የ “ለስላሳ ማለቂያ” ባህሪን ይቀልብሱ ፣ አለበለዚያ የአይኤስ አሽከርካሪው በማጠናቀቂያው መስመር አቅራቢያ እንደቀነሰ ይመስላል።
ትንሹን የማስፋፊያ ቁልፍን ጠቅ በማድረግ ብጁ ዱካ ውቅረት መስኮቱን ይደውሉ -> “ለስላሳ ማለቂያ” ን ወደ 0 ሰከንድ ያዘጋጁ።
ደረጃ 7. የመነሻ ቁልፍን ወደ ፊት አምጡ -
የመነሻ ቁልፍን ይምረጡ -> ቅርጸት -> ወደፊት አስተላልፉ -> ወደ ፊት አምጡ
ደረጃ 8. የጠፋበትን ሁኔታ ያዘጋጁ።
- በደረጃ 6 ላይ ያስቀመጡትን የ AI ነጂውን የማጠናቀቂያ ጊዜ ያስታውሱ። ትክክለኛው ተመሳሳይ ቆይታ እንዲሆን ሰዓት ቆጣሪውን ወደ ቀጣዩ ስላይድ እንዲሸጋገር ያዘጋጁ።
-
ማጭበርበርን ለመከላከል በመዳፊት ጠቅታ ላይ የቅድሚያ ስላይድን እንደገና ያሰናክሉ
ሽግግሮች -> የቅድሚያ ስላይድ -> ከ hh: mm: ss -> እንደ AI የመንጃ አኒሜሽን ተመሳሳይ ቆይታ ያስገቡ -> “በመዳፊት ጠቅ ያድርጉ” ላይ ምልክት ያንሱ።
ደረጃ 9. “ጨዋታ ተጠናቀቀ” ገጽ።
- «GAME OVER» እና «ውጣ» ን ለማተም የቃል ጥበብን ይጠቀሙ
- በመዳፊት ጠቅታ ላይ ለመጨረስ “Hypericlink” ን ይውጡ።
- ማጭበርበርን ለመከላከል ለዚህ ተንሸራታች “የቅድሚያ ስላይድ ላይ ጠቅ ያድርጉ” የሚለውን ምልክት ያንሱ።
ደረጃ 10. ተጨማሪ ትራኮችን ያክሉ።
- ከ GAME OVER ስላይዶች ጋር ተለዋጭ ተጨማሪ የእሽቅድምድም ስላይዶችን ለማከል እርምጃዎችን 3 ~ ደረጃ 10 ይድገሙ።
- የመነሻ ዞን ከቀዳሚው ትራክ የማጠናቀቂያ ዞን ጋር ተመሳሳይ ቦታ መሆኑን ያረጋግጡ።
-
ተመሳሳዩን GAME OVER ስላይድ እንደገና ለመጠቀም መቅዳት እና መለጠፍ ይችላሉ-
አሁን ካለው GAME O ተንሸራታች ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ -> ቅዳ -> ከሚቀጥለው የመሮጫ ውድድር ስላይድ በኋላ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ -> አማራጮች ለጥፍ -> የመድረሻ ገጽታ በመጠቀም
ደረጃ 11. አሸናፊ ገጽ ይፍጠሩ።
- እርስዎ የሚፈልጉት በቂ ትራኮች ካሉዎት እንደ “እርስዎ አሸንፈዋል!” ካሉ መልእክቶች ጋር የማጠናቀቂያ ስላይድን ያክሉ።
-
ትራኮችን ለማገናኘት አሁን የማሸነፍ ሁኔታዎችን ማዘጋጀት ይችላሉ።
- መዳፊት የእያንዳንዱን የትራክ ተንሸራታች የማጠናቀቂያ ዞን ወደ ቀጣዩ የትራክ ስላይድ (hyperlink) ያገናኛል። የመጨረሻውን የትራክ ስላይድ ወደ እርስዎ አሸንፈዋል ተንሸራታች አገናኝ። ለምሳሌ:
- የማጠናቀቂያ ቀጠና ይምረጡ -> አስገባ -> እርምጃ -> መዳፊት -> “መዳፊት ሲበራ አድምቅ” -> ወደ “አገናኝ” -> “ስላይድ…” -> የሚቀጥለው የትራክ ስላይድን ይምረጡ ፣ ወይም ይህ የመጨረሻው ትራክ ከሆነ ስላይድን ማሸነፍ
- በእያንዳንዱ የእሽቅድምድም ተንሸራታች ላይ ለእያንዳንዱ የማጠናቀቂያ ዞን ይህንን ያድርጉ።
ቪዲዮ - ይህንን አገልግሎት በመጠቀም አንዳንድ መረጃዎች ለ YouTube ሊጋሩ ይችላሉ።
ጠቃሚ ምክሮች
- እንዲሁም ትራኮችን ጠባብ እና ጠባብ በማድረግ ቀስ በቀስ አስቸጋሪነትን ማሳደግ ይችላሉ።
- የውድድር ትራኮችን ከመሬት ገጽታ ጋር ማስዋብ የበለጠ ተጨባጭ ያደርገዋል።
- የጨዋታ ልምድን ለማበልጸግ የድምፅ ውጤቶችን ማከል ያስሱ።
- ይህ ጨዋታ በመስመር ላይ ሊታከል የሚችል ነው
- የተከፋፈሉ መንገዶችን እና ምስጢራዊ አቋራጮችን ማከል ይቻላል!
ማስጠንቀቂያዎች
- ልክ እንደሌላው ማንኛውም ፕሮግራም ፣ የተለያዩ አባላትን እና ጨዋታውን ከጨረሱ በኋላ በአጠቃላይ ይፈትሹ።
- በ PowerPoint ጨዋታ ላይ እንደ የቀኝ ጠቅታ ምናሌን በመድረስ አሁንም የማታለል መንገዶች አሉ።
- ይህ በቁልፍ ሰሌዳ መጫወት አይችልም